Vamos arrumar os brinquedos como um computador?

Saiba como o computador utiliza uma variável para armazenar, encontrar e distribuir informações que podem estar na forma de textos, vídeos, imagens, sons e games

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Como o computador encontra e distribui informações é o que a colunista Luciana COrrea vai explicar por meio da organização dos brinquedos, como os garotos dessa imagem que aparecem brincando.
Cada vez que a gente clica em um ícone no celular, no Ipad ou no computador, a máquina procura o game, desenho ou app usando a estratégia da variável
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Hoje vou propor uma brincadeira que ajuda na organização da casa e ensina a variável aplicada ao pensamento computacional tendo como objetivo fazer entender como o computador encontra e distribui informações. A variável é um princípio emprestado da matemática que permite ao computador armazenar, encontrar e distribuir informações.

Já vimos na receita de smoothie de morango como o computador recebe, processa e entrega informação por meio do ciclo do Input, Processamento e Output (IPO). Também pudemos observar como os algoritmos funcionam na atividade em que propus fazer um foguete de bexiga. Agora, vamos ver como, por meio de uma variável, o computador encontra e distribui informações que podem materializar-se na forma de textos, vídeos, imagens, sons, games etc.

Organizar os brinquedos pode ser um momento divertido e estimulante para crianças pequenas. Com o isolamento social, a organização da casa ficou ainda mais necessária para manter a limpeza e saúde mental de todos. Além de iniciar sua filha ou filho nas engrenagens do
funcionamento dos dispositivos computacionais, você poderá ajudar seu pequeno ou pequena a fazer contagem, organizar objetos em conjuntos por ordem de tamanho e usar etiquetas para identificar o conteúdo de recipientes. Então, vamos brincar de arrumar os brinquedos?

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Brincadeira para entender como o computador encontra e distribui informações

Faixa etária: 5 a 8 anos
O que a sua filha ou filho vão aprender: Compreender como o computador encontra e distribui informações usando variáveis
Para organizar seu espaço de brincadeira
Dividir objetos em conjuntos por ordem de tamanho
Fazer contagem de unidades
Usar etiquetas para identificar o conteúdo do recipiente que guarda objetos.
Utilizar estratégias de leitura (para crianças em fase de alfabetização).
Utilizar desenhos ou símbolos para representar palavras.
Reconhecer o sinal de igual

O que vocês vão aprender juntos:
A dividir tarefas
A ajudar um ao outro
A ajudar na arrumação da casa brincando

Do que você vai precisar:
Três caixas de papelão (ou você pode aproveitar as caixas de brinquedos que já tem) de diferentes tamanhos: pequeno, médio e grande.
As etiquetas de tamanhos (pequeno, médio e grande) impressas
Tesoura (para recortar as etiquetas)
Três etiquetas de sinal de igualdade (=)

Como o computador encontra e distribui informações. Sinal de 'igual'.

Dicas antes de começar a brincadeira:
Tempo para organizar a brincadeira: 10 a 15 minutos
Separe as caixas de diferentes tamanhos (pequena, média e grande). Você pode usar as caixas de brinquedos ou organizadores que seus filhos já possuem.
Não é necessário arrumar todos os brinquedos, separe os que você acha mais útil arrumar (por exemplo os brinquedos mais usados e os com peças pequenas que não podem ser perdidas).
Imprima as etiquetas de tamanhos, de sinal de = e a etiqueta para desenhar.
Caso não seja possível imprimir o material de apoio, use pedaços de papel cortados e reproduza as etiquetas manualmente. Use letra bastão (maiúscula) para crianças em fase de pré-alfabetização e alfabetização (5-8 anos), principalmente se elas ainda não foram iniciadas nas letras minúsculas e na letra cursiva.
Tempo da brincadeira: 30 minutos

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Passo a passo da brincadeira

1. Convide seu filho para brincar de organizar os brinquedos. Diga que vocês farão isso usando a estratégia que o computador usa para guardar, encontrar e encontrar o desenho ou game predileto dele.

2. Explique que cada vez que o seu filho ou filha clica em um ícone no celular, no Ipad ou no computador, a máquina procura o game usando a estratégia da variável. Explique que a variável é uma caixa, etiquetada com um nome, aonde o computador guarda coisas que podem ser músicas, games, desenhos, fotos etc. Continue a explicação dizendo que o computador procura o game ou desenho predileto da sua filha ou filha pelo nome da etiqueta da caixa.

3. Mostre as etiquetas dos tamanhos e do sinal de igualdade. Explique o que as etiquetas de tamanhos representam, lendo em voz alta e passando o dedo embaixo das palavras. Peça para a criança pegar um brinquedo pequeno, um médio e um grande. Depois pergunte para a criança qual caixa corresponde ao tamanho dos brinquedos escolhidos. Deixe os exemplos de tamanhos atrás das etiquetas de tamanhos. Diga que os computadores também guardam as informações em caixas de diversos tamanhos diferentes. Comente que quem determina aonde o computador guarda seus arquivos são os programadores, pessoas que sabem falar a língua dos computadores e dizem para as
máquinas o que fazer. Explique que hoje vocês vão brincar de programador e computador. Diga que você será o computador e seu filho ou filha será a programadora ou programador. Conte que o computador (você) irá guardar os brinquedos e que o programador ou programadora (ele ou ela) irá dizer como fazer isso usando variáveis. Esclareça que o desafio será separar os brinquedos por tamanho nas caixas correspondentes.

4. Depois mostre a etiqueta de sinal de igualdade. Explique que esse sinal, para o computador, representa um conjunto de informações ou de valores relacionados. Pegue a caixa grande, coloque na frente da etiqueta de brinquedos grandes e diga:
“– Por exemplo, a etiqueta de brinquedos grandes indica que devemos guardar (e depois buscar) os brinquedos grandes nessa caixa. você consegue organizar as outras etiquetas e caixas usando o sinal de igualdade?”

5. Se a criança ainda não souber ler, ajude-a a identificar as etiquetas pelas cores, pela letra inicial da palavra GRANDE, PEQUENO, MEDIO ou pelo tamanho das ilustrações inseridas na etiqueta.

6. Deixe a criança organizar as caixas, a etiqueta e o sinal de igual do jeito dela (se ela errar a equivalência mesmo sabendo qual etiqueta corresponde ao tamanho certo, deixe-a experimentar. Ela poderá ver o erro no momento que você for executar o algoritmo.)

7. Explique que o computador não é muito esperto… Ele precisa que você fale o passo a passo de como se faz para guardar um brinquedo na caixa correta.

8. Pergunte: “E agora o que eu, o computador, devo fazer primeiro programador (ou programadora)?”

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O que fazer se a criança errou a equivalência de tamanhos: vá executando as tarefas e se seu pequeno ou pequena colocou a etiqueta na caixa de tamanho errado (por exemplo a etiqueta de brinquedos pequenos na caixa de brinquedos grandes), coloque no lugar errado (mesmo que ele ou ela dê a ordem certa). Quando a criança reclamar explique: você colocou a etiqueta de brinquedos pequenos como sendo = à caixa de brinquedos grandes, o computador vai procurar a caixa errada se você não corrigir esse problema. O computador vai procurar a caixa errada mesmo se você der o passo a passo correto (mandando ele procurar a caixa pequena). Isso acontece porque o computador está usando a variável que você criou para cumprir a tarefa. A máquina só consegue enxergar que a caixa pequena é essa aqui (aponte a etiqueta, o sinal de igual e a caixa grande). Como você consegue consertar isso? Deixe a criança perceber que ela precisa arrumar a variável colocando o sinal de igual entre a etiqueta e a caixa correspondente ao tamanho correto.

O que fazer se a criança acertou a equivalência de tamanhos: troque as etiquetas e pergunte o que ela acha que o computador vai fazer quando ela repetir os algoritmos. Simule o erro do computador para fazê-la compreender a lógica da variável.

9- Ao terminar a brincadeira explique a sequência de tarefas ou o passo a passo que seu filho ou filha fizeram para resolver o problema da bagunça dos brinquedos é um algoritmo. Conclua dizendo que os programadores usam algoritmos para fazer os computadores realizar tarefas como, por exemplo, abrir joguinhos de vídeo game, exibir um desenho ou tocar uma música.

Imagens retiradas dos links:
Panda (grande): https://www.gratispng.com/png-l1par2/download.html
Master Shiffu (pequeno): https://www.gratispng.com/png-ggfw0l/download.html
Viper Pó (media): https://www.gratispng.com/png-gdiaua/download.html

Leia também: Um guia para brincadeiras em família

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Luciana E. Correa
Doutora em Linguística Aplicada pela PUC-SP, trabalha com letramento em programação e Transletramento em TEIA (Tecnologia, Educação, Inovação e Afetividade). Investiga a Educação Tecnológica aplicada aos anos iniciais da Educação Básica. Fez doutorado sanduíche na Universidade de Pittsburgh (EUA). Idealizadora do Programa de Educação Tecnológica Clube01, colaboradora do IMATech e da ONG Assemble, na qual atuou como convidada expert.

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