SBP alerta sobre impacto dos games na saúde dos adolescentes

Segundo novo documento publicado pela Sociedade Brasileira de Pediatria, os jogos eletrônicos têm potencial benéfico se usados adequadamente, caso contrário, podem ser prejudiciais para os filhos. Entenda!

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SBP alerta sobre impacto dos games na saúde dos adolescentes; dois adolescentes jogando videogame juntos em casa
Pediatras recomendam que os pais supervisionem o consumo de games dos filhos/Foto: Freepik
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Não tem como negar que, cada vez mais, os games fazem parte da vida dos adolescentes. Mas saiba que os jogos eletrônicos nem sempre trazem prejuízos para os filhos. Quando são utilizados de forma adequada eles também possuem um potencial positivo. No entanto, é importante que os pais supervisionem o consumo dos jogos online e avaliem a maturidade do filho frente a essa prática. É isso que a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) recomenda no recém publicado documento científico “Adolescentes, Jogos Eletrônicos e Gaming Disorder. Os pediatras explicam que, quando utilizados indiscriminadamente, os jogos podem, sim, causar quadros preocupantes, como distúrbios do sono, inatividade física, transtornos de humor e até o Gaming Disorder – condição caracterizada como dependência de uso recorrente e persistente da internet para games.

De acordo com os especialistas do Departamento de Medicina do Adolescente da SBP, responsáveis pela publicação, é preciso entender que os instrumentos tecnológicos são, em princípio, “neutros”; e que adquirem significado “positivo ou negativo” conforme seu uso. “Esse conceito alerta para que não se assuma uma postura maniqueísta, apresentando jogos eletrônicos, mídias sociais e outros dispositivos eletrônicos sempre como vilões”, relata o texto.

“Fortalecer as conexões familiares é o caminho para tornar os jogos mais seguros. Isso é importante porque diversas vezes os filhos, principalmente os pré-adolescentes, não têm a capacidade de contextualizar o conteúdo de alguns games. Os adultos precisam ajudar, se fazendo presentes, para explicar o que são situações e representações fictícias em comparação com as expectativas sociais da vida real, ressaltando sempre a importância do respeito aos valores éticos”, recomendam os pediatras.

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Existem benefícios

Diferentes pesquisas relacionam os jogos digitais com uma série de desfechos positivos: estímulo ao desenvolvimento cognitivo e motor; aprimoramento de habilidades sociais, como trabalho em equipe, liderança, negociação, comunicação e autossuperação; além dos sentimentos de satisfação e lazer oriundos do entretenimento. Também não há evidências de que os games, quando utilizados de forma adequada, afetem negativamente a proximidade familiar e o engajamento escolar.

“Ao invés da passividade proposta pela tela que exibe um programa de TV ou uma série, no jogo o indivíduo faz parte de uma experiência ativa, compartilhada, em que toma decisões o tempo todo e arca com as consequências delas. Os chamados exergames, junção dos conceitos de exercício físico e games, são um exemplo promissor para a promoção de comportamentos benéficos. Os exergames de dança já são altamente populares entre os jovens e têm potencial para aumentar a prática de atividade física em pacientes previamente sedentários”, destacam os pediatras.

Mas também existem perigos

Entre as repercussões negativas, a mais recorrente é a redução da quantidade e da qualidade do sono dos adolescentes em função do uso dos games durante a noite. “Jogar nesse horário está relacionado a uma diminuição do sono total e a alterações arquitetônicas no sono. Essa privação, por sua vez, acarreta uma infinidade de outros efeitos indesejáveis à saúde, entre eles, diminuição do desempenho acadêmico, irritabilidade, transtornos de humor e inatividade física”, explica a publicação.

Outra questão central tem sido o estímulo dos games ao comportamento agressivo dos adolescentes. Segundo a SBP, as evidências são suficientes para sugerir que, ao reproduzir vídeos violentos, os jogos podem contribuir para atitudes mais agressivas. No entanto, atribuir violência a videogames violentos não é um desfecho fechado em si e desvia a atenção de outros fatores, enraizados em nossa sociedade, que contribuem para a violência.

“Os games reúnem condições para o comportamento tóxico: o anonimato e o elemento competitivo, desenhado para que haja o desejo de vencer, de aniquilar o adversário. Num contexto de excitação dos jogadores, por vezes há gritos, xingamentos e desaforos. Em algumas comunidades, essa agressividade segue sendo um problema, bem como questões como machismo, racismo, homofobia e xenofobia”, ponderam.

‘Gaming Disorder’

O documento científico da SBP traz ainda um alerta a respeito da dependência em jogos eletrônicos (chamado de “Gaming Disorder”, em inglês), oficialmente reconhecida como um distúrbio de saúde mental pela Organização Mundial da Saúde (OMS) na 11ª revisão da Classificação Estatística Internacional de Doenças (CID-11). O problema é caracterizado quando há, obrigatoriamente, a existência de três fatores centrais, por pelo menos 12 meses, num padrão persistente ou recorrente, sendo eles:

  • Perda de controle (frequência, intensidade e duração) sobre o jogar. Nesses casos, o adolescente joga por mais tempo do que tinha planejado e não consegue parar de jogar na hora estabelecida.
  • Aumento de prioridade dada ao jogar, que se sobrepõe a outros interesses e atividades diárias (sono, alimentação, estudo e relacionamentos).
  • Continuidade ou mesmo aumento da atividade de jogar apesar da ocorrência de consequências negativas. Este padrão é de intensidade suficiente para resultar em prejuízo significativo em nível pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras áreas da vida.

Diante desse cenário, é fundamental a qualificação de um pediatra para a correta avaliação do adolescente, pois, a despeito das queixas muitas vezes repetidas pelos pais sobre “filhos que jogam exageradamente”, a maioria deles não vivencia consequências negativas. Revisões sistemáticas e metanálises apontam que a prevalência mundial de Gaming Disorder é de aproximadamente 1,9%”.

Acesse o documento na íntegra aqui

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